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Survival horror où le bruit tue

Noiseless Mind

Un survival horror où le bruit tue. Le prologue, dans l'appartement d'Adrian, est en cours d'implémentation avant l'entrée à Fogreach.

PrototypeHorreurDirection artistiqueGodot

LE POINT DE DÉPART

Adrian part chercher sa femme Sarah à Fogreach, une ville de cure disparue dans le brouillard. La règle du monde est simple : le bruit tue. Trois familles de créatures s'y partagent la chasse, chacune privée d'un sens et hypersensible aux autres : les Écoutes traquent au son, les Veilleuses à la lumière, les Éveillées à la vue. Le joueur doit composer avec ces règles contradictoires pour avancer, entre silence, cachettes et gestion de son propre bruit (souffle, blessures, pas). Le projet est parti d'une bible narrative complète et se construit maintenant niveau par niveau, en commençant par le prologue : l'appartement d'Adrian.

CE QUE J'AI CONSTRUIT

  • Le prologue, sous Godot, en cours d'implémentation : l'appartement d'Adrian, sans monstre, sert de tutoriel silencieux au vocabulaire sonore du jeu (portes, cachettes, sac) avant l'entrée à Fogreach
  • Le mobilier de la scène, modélisé et intégré (lit, table, évier, table de chevet), remplaçant les placeholders d'origine pour poser la direction artistique définitive
  • Le système sonore, avec génération procédurale d'une partie des assets audio : pas gauche/droite du joueur, ambiances de pièce, tension, respiration et réveil des créatures, message vocal du prologue
  • Les systèmes d'interaction Godot : portes, objets ramassables, cachettes, chacun testé automatiquement (gdUnit4)
  • La bible narrative complète : les trois familles du bestiaire, leur mécanique de contre-jeu, la structure en actes, écrite avant tout développement pour que chaque niveau, son ou mécanique en découle directement
  • Un pipeline de production documenté (architecture technique, pipeline de niveau, système de design) pour que le prototype tienne dans la durée

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